martes, 9 de octubre de 2012

Cómo hacer casi cualquier cosa, La Revolución de la Fabricación Digital


En este interesante artículo Neil Gershenfeld, nos describe los avances tecnológicos en el campo de la duplicación en tres dimensiones (3D), de modelos físicos y nos permite imaginarnos las proyecciones en el campo de la duplicación de las células humanas para alcanzar un estado superior de vida. En el lector podrá advertir el alerta y alarma ante la posibilidad de riesgo de destrucción masiva ante la amenaza de virus.  Invitamos a leer este artículo y reflexionar sobre este tema.

Artículo de Neil Gershenfeld, publicado en el Boletín “Asuntos Extranjeros”
27 de septiembre 2012

En las últimas décadas, el mundo ha sido sacudido por las revoluciones de la digitalización en el campo de la computación y la comunicación. Hoy en día, el mundo físico esta siendo digitalizado, ello gracias a las nuevas tecnologías que pueden convertir los datos en cosas y las cosas en datos. La Fabricación digital le permitirá a las personas construir muebles personalizados para el hogar, producir órganos vivos a partir de las células, y aviones no tripulados que podrán volar luego de ser impresos físicamente, la ciencia ficción está tornándose en una realidad industrial.

Una nueva revolución digital está llegando, esta vez en la fabricación. Se basa en las mismas ideas que nos llevaron a anteriores digitalizaciones en el campo de las comunicaciones y de la computación, ahora lo que se está programando es el mundo físico real y no el virtual. La Fabricación digital permitirá a las personas diseñar y producir objetos tangibles a pedido, donde y cuando se les necesite. El acceso generalizado a estas tecnologías desafiarán los tradicionales modelos de negocios, ayuda y educación.
Las raíces de esta revolución se iniciaron en 1952, cuando los investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) conectaron un prototipo de ordenador digital a una fresadora, dando lugar a la creación de la primera máquina herramienta controlada por números. Mediante el uso de un programa de computadora en remplazo del operador, hicieron girar tornillos que a su vez  movían otros productos de metal, los investigadores fueron capaces de producir partes componentes para aeronaves con formas que eran más complejas que las hechas a mano. A partir de esa primitiva fresa giratoria, todo tipo de herramientas de corte han sido montadas en plataformas controlados por ordenador, incluyendo chorros de agua y de líquidos abrasivos para facilitar el corte a través de materiales duros, rayos láser que pueden tallar rápidamente rasgos finos y alambres delgados, eléctricamente cargados que pueden hacer largos y delgados cortes. 
Hoy en día, a través de máquinas controladas por números pasan casi todos los productos comerciales, ya sea directamente (produciendo de todo, desde estuches para computadoras portátiles hasta motores para aviones jet a reacción) o indirectamente (produciendo las herramientas que servirán para moldear y dar forma a la producción en masa de otros artículos). Sin embargo, todos estos descendientes modernos de la primitiva maquina herramienta controlada por  números comparte aún sus limitaciones originales: pueden cortar, pero no pueden construir las estructuras internas. Esto significa, por ejemplo, que el eje de una rueda se tiene que fabricar por separado del los cojinete por los que girará una vez instalada.

El objetivo no es sólo producir las partes de un avión no tripulado, sino construir el vehículo en su totalidad, que pueda volar una vez fuera de la fase de impresión.

En la década de 1980, aparecieron en el mercado, procesos de fabricación controlados por ordenadores que permitían añadir-unir materiales en vez de removerlos (denominados de fabricación aditiva). Gracias a la impresión en 3-D, un cojinete y un eje,  podían ser construidos con la misma máquina, al mismo tiempo. Huy en día, una gama de procesos de impresión en 3-D están disponibles, incluyendo filamentos plásticos de fusión térmica, que utilizando luz ultravioleta, se unen a polímeros de resina, depositando gotas de adhesivo para fijar polvo, cortando y laminado hojas de papel, y activando un rayo láser para fundir partículas de metal. Las empresas ya utilizan impresoras 3-D para modelar productos antes de producirlos, proceso denominado prototipos rápidos. Las empresas también están recurriendo a esta tecnología para fabricar objetos de  formas complejas, como joyería e implantes médicos. Grupos de investigación están utilizado  impresoras 3-D incluso para construir estructuras de células con el objetivo de imprimir órganos vivos.
La fabricación aditiva ha sido ampliamente aclamada como una revolución, apareció en la portada de las publicaciones de cables para el diario El Economista Esto es, sin embargo, una curiosa forma de revolución, proclamada más por sus observadores que por sus usuarios. En un taller bien equipado, una impresora 3-D podría remplazar alrededor una cuarta parte de operarios y/o puestos de trabajo, con otras máquinas haciendo el resto. Sin embargo, las impresoras aún son lentas, toman horas o hasta días para hacer las cosas. Otros instrumentos controlados por computadora pueden producir piezas más rápido, o con rasgos más finos, o más grandes, ligeros, o más fuertes. Artículos de elogio sobre las impresoras en 3-D son  leídos de manera a similar a historias en la década de 1950 en que se anunciaba que los hornos microondas serían el futuro de la cocina. Hoy, las microondas son convenientes, pero no han reemplazado el resto de la cocina.

La revolución no consiste en una competencia entre la fabricación aditiva contra la fabricación sustractiva: consiste en la capacidad de convertir los datos en cosas y las cosas en datos. Esto es lo que se viene, con un poco de perspectiva, existe una estrecha analogía con la historia de la informática. El primer paso en este desarrollo fue la llegada de las grandes computadoras centrales  en la década de 1950, que sólo las corporaciones, gobiernos e instituciones de élite podía permitirse. Luego vino el desarrollo de las minicomputadoras en la década de 1960, dirigido por las corporaciones de equipos digitales del tipo de computadoras  PDP, que estaba basado en un primera computadora transistorizada del MIT , el TX-0. Los transistores redujeron el costo de los equipos de cientos a decenas de miles de dólares. Ello fue aún demasiado costoso para las personas pero fue asequible para los grupos de investigación, departamentos universitarios y otras empresas más pequeñas. Las personas que utilizaron estos dispositivos desarrollaron aplicaciones para casi todo lo que se hace ahora en un computador personal: el envío de e-mail, escribir en un procesador de texto, jugar videojuegos, escuchar música. Después de las minicomputadoras vinieron las computadoras  para aficionados. La más conocida de ellos, el MITS Altair 8800, vendida en 1975 por cerca de $ 1.000 (ensamblada) o a alrededor de $ 400 (en forma de kit para armar). Sus capacidades eran rudimentarias, pero cambió la vida de una generación de pioneros de la informática, quienes en ese tiempo podían poseer una máquina individual. Finalmente, se volvió informática verdaderamente personal con la aparición de la computadora personal de IBM en 1981. Era relativamente compacta, fácil de usar, útil y asequible.
Al igual que con las antiguas y grandes computadoras, sólo instituciones pueden permitirse las modernas y caras versiones controladas por computadora de estos primeros dispositivos de fresado masivo. En la década de 1980, la primera generación de sistemas de prototipos rápidos de compañías como 3D Systems, Stratasys, Láser Epilog y Universal trajo abajo el precio de los sistemas de producción controlados por la computadora de cientos de miles de dólares a decenas de miles, haciéndolas atractivas para los grupos de investigación.

Los última generación de productos digitales de fabricación en el mercado ahora, como la RepRap, el MakerBot, el Ultimaker, PopFab, y el Snap MTM, se venden por miles de dólares (ensambladas) o por cientos de dólares (para armar). A diferencia de las herramientas de fabricación digital que llegaron antes que ellos, estas herramientas tienen sus patentes libremente compartidos, de modo que aquellos que poseen las herramientas (como los que poseían los equipos Atari de aficionados) no sólo los puede usar, sino hacerle cambios y modificarlos . 

Sistemas integrados resultantes de fabricantes digitales personales comparables a la computadora personal aún no existen, pero en un futuro estarán presentes.
La fabricación personal es un hecho y esta alrededor de todo como un elemento básico de la ciencia-ficción. Cuando la tripulación de la serie de televisión Star Trek: “La Nueva Generación” se enfrenta al desarrollo de una trama particularmente difícil, ellos utilizan el duplicador abordo para hacer lo que sea necesario. Los científicos en una serie de laboratorios (incluyendo en el que trabajo) están trabajando en cosas reales, en el desarrollo de procesos que pueden poner átomos y moléculas individuales en cualquier estructura que ellos quieren.  A diferencia de las impresoras 3-D hoy, ellos serán capaces de construir sistemas funcionales completos  a la vez, sin necesidad de piezas a ensamblar. El objetivo es no sólo producir las partes de un avión no tripulado, sino construir un vehículo completo que pueda volar una vez producido físicamente fuera de la impresora. Este objetivo está aún a años de distancia, pero no es necesario esperar: la mayoría de las funciones de la computadora que uno usa hoy en día se inventaron en la época minicomputadora, mucho antes de que prosperara en la era de la computación personal. Del mismo modo, hoy en día las máquinas digitales actuales de fabricación están aún en su infancia, sin embargo ya puede ser utilizadas para hacer (casi) cualquier cosa, en cualquier lugar. Eso cambia todo.

PIENSA GLOBALMENTE, FABRICA LOCALMENTE
La primera vez que note el paralelo entre computadoras personales y fabricación personal fue cuando enseñaba una clase llamada "Cómo hacer (casi) cualquier cosa" en el Centro para Bits y Átomos (CBA) de MIT, que dirijo. El CBA abrió sus puertas en el 2001 con financiamiento de la Fundación Nacional de Ciencias, fue desarrollado para estudiar el límite entre la informática y la ciencia física. Tiene a su cargo una instalación equipada para hacer y medir cosas que son tan pequeñas como los átomos o tan grandes como edificios.
Hemos diseñado la clase para enseñar a un pequeño grupo de estudiantes de investigación cómo utilizar las herramientas de CBA, pero nos hemos visto desbordados por la gran demanda de los estudiantes quienes sólo quieren hacer cosas. Cada estudiante completa un proyecto en un semestre de duración para integrar las habilidades que ha aprendido. Uno de ellos hizo un reloj de alarma que un soñoliento propietario  tendría que levantar para probar que ya esta despierto. Otro hizo un vestido equipado con sensores y estructuras motorizadas como en una columna vertebral que podían defender el espacio inmediato personal del usuario. Los estudiantes respondían así a una pregunta que yo no había preguntado: ¿Para qué es buena la fabricación digital? Como resultado, la "aplicación final" en la fabricación digital, como en la informática, es la personalización, la producción de productos para el mercado de una persona.

Inspirado por el éxito de esa primera clase, en el 2003, el CBA comenzó un proyecto de difusión con el apoyo de la Fundación Nacional de Ciencia. En lugar de simplemente describir nuestro trabajo, pensamos que sería más interesante proporcionar las herramientas. Reunido un equipo de herramientas de cerca de $50,000 en equipo (incluyendo un láser controlado por computadora, una impresora 3-D, y una fresadora (torno) controlado por computadora) y materiales el valor de  alrededor $ 20.000 (incluidos componentes para moldeado, piezas de fundición y de producción de electrónica). Todas las herramientas estaban conectados por un software personalizado. Estos fueron conocidos como los “Lab Fab” (los  "laboratorios de fabricación" o los "laboratorios fabulosos"). Su costo es comparable al de una minicomputadora, y hemos encontrado que se utilizan de la misma manera: para desarrollar nuevos usos y nuevos usuarios de las máquinas.

A partir de diciembre del 2003, un equipo del CBA dirigido por Sherry Lassiter, un colega mío, configuró el primer “Lab Fab” en el Centro de Tecnología de “South End” (SETC), en centro de la ciudad de Boston. SETC está dirigida por Mel King, un activista que ha sido pionero en la introducción de nuevas tecnologías a las comunidades urbanas, a partir de la producción de vídeo en Internet. Para él, la fabricación de máquinas digitales era un paso siguiente natural. Entre el campus del MIT y el de South End, las respuestas en ambos lugares fueron igualmente entusiastas. Un grupo de niñas de la zona empleó las herramientas de laboratorio para vender productos manufacturados en una tienda de alta tecnología ubicada en una esquina de la calle, ellos a la vez que se divirtieron, aprendieron habilidades técnicas, y obtenían ingresos. Algunos de los niños escolares en el vecindario que participaron en este entrenamiento y uso del Lab Fab desde entonces han decidido optar por carreras en tecnología.

La digitalización de materia no es una idea nueva. Tiene cuatro mil millones de años, y se se remonta a la edad evolutiva de los ribosomas.

El SETC Lab Fab era todo lo que se había planeado para el proyecto de extensión. Pero en el  2004, gracias al interés de una comunidad de Ghana en torno a SETC, el  CBA, con el apoyo de la Fundación Nacional para la Ciencia y la ayuda de un equipo local, estableció un segundo laboratorio fantástico en la ciudad de Sekondi-Takoradi, en la costa de Ghana. Desde entonces, los Lab Fab se han instalado en todas partes, desde Sudáfrica hasta Noruega, desde el centro de Detroit a la India rural. En los últimos años, el número total se ha duplicado aproximadamente cada 18 meses, con más de 100 en funcionamiento en la actualidad y con muchos más en proyecto. Estos laboratorios forman parte de un mayor "movimiento creador" de alta tecnología, de un querer hacer las cosas por ellos mismos, democratizando el acceso a los medios modernos de hacer las cosas.
La demanda local ha atraído Lab Fab en todo el mundo. Aunque hay una amplia variedad de sitios y modelos de financiación, todos los laboratorios comparten las mismas capacidades básicas. Esto permite que los proyectos sean compartidos y la gente a viaje entre los laboratorios. El acceso a Internet ha sido el objetivo de muchos laboratorios. Desde el laboratorio de Boston, se inició un proyecto para hacer las antenas, radios y terminales para redes inalámbricas. El diseño fue refinado en un Fab Lab en Noruega, se puso a prueba en una en Sudáfrica, se desplegó a partir de una en Afganistán, y ahora está funcionando comercialmente de manera autosuficiente en Kenya. Ninguno de estos sitios tenía el conocimiento total para diseñar y producir las redes por sí solo. Pero al compartir archivos de diseño y producción de los componentes a nivel local, todos ellos podían hacerlo juntos. La capacidad de enviar datos a través del mundo y luego producir localmente los productos bajo demanda tiene implicaciones revolucionarias para la industria.

La primera revolución industrial se remonta a 1761, cuando se abrió el canal de Bridgewater en Manchester, Inglaterra. Por encargo del duque de Bridgewater para llevar el carbón de sus minas en Worsley a Manchester y para el envío de productos hechos con el carbón al mundo, fue el primer canal artificial,  que no siguió un curso de agua existente. Gracias al nuevo canal, Manchester creció. En 1783, la ciudad tenía una fábrica de algodón, en 1853, contaba con 108. Sin embargo, el auge fue seguido de un fracaso. El canal fue dejado obsoleto por los ferrocarriles, a continuación, camiones y transporte marítimo en contenedores finalmente. Hoy en día, la producción industrial es una carrera de fondo, con fabricantes que se trasladan a lugares con más bajos costos para alimentar a las cadenas de suministro mundiales .
Ahora, Manchester cuenta con un laboratorio Fab innovador que participa en una nueva revolución industrial. Un diseño creado puede ser enviado electrónicamente en cualquier parte del mundo para la producción local bajo demanda, lo que efectivamente elimina el costo de envío. Y a diferencia de los antiguos molinos, los medios de producción puede ser propiedad de cualquiera.

¿Por qué puede uno quiere ser dueño de una máquina de fabricación digital? Las herramientas personales de fabricación han sido considerados juguetes, porque el costo de incremento de la producción en masa siempre será menor que el de producción de un solo bien. Similar cargo fue dirigida contra las computadoras personales. Ken Olsen, fundador y director ejecutivo de la Corporación de Equipos Digitales, fabricante de minicomputadoras, dijo la famosa frase en 1977 que "no hay ninguna razón para que un individuo tenga una computadora en su casa." Hoy su empresa ya no existe. Hoy todos tienen una computadora personal. No está allí para el inventario y la planilla, esta para hacer lo que te hace a ti mismo: escuchar música, hablar con los amigos, ir de compras.

Del mismo modo, el objetivo de la fabricación personal no es hacer lo que se puede comprar en tiendas, sino para hacer lo que usted no puede comprar. Considere la posibilidad de hacer compras en IKEA. El gigante de los muebles adivina la demanda mundial de muebles y produce y envía sus artículos a megamercados. Por unos miles de dólares, las personas ya pueden adquirir el kit para una fresadora de gran formato controlada por computadora que puede hacer que todas las piezas de un paquete de IKEA. Si teniendo la máquina se ahorra sólo diez compras en IKEA, sus gastos podrían ser recuperados. Aún mejor, cada artículo producido por la máquina podría ser personalizado para adaptarse a las preferencias del cliente. Y en lugar de emplear a personas en las fábricas remotas, la fabricación de muebles de esta manera sería un asunto local.

Esta última observación inspiró el proyecto de la “Ciudad Fab”, la cual es liderada por el arquitecto jefe de Barcelona, ​​Vicente Guallart. Barcelona ​​al igual que el resto de España, tiene una tasa de desempleo juvenil de más del 50 por ciento. Toda una generación ha tenido pocas perspectivas de conseguir trabajo y salir de casa. En lugar de comprar productos producidos lejos de la ciudad, Guallart está desplegando Fab Lab en todos los distritos, como parte de la infraestructura civil. El objetivo es que la ciudad este conectada globalmente por el conocimiento y sea  autosuficiente en lo que consume.  Las herramientas de fabricación digital disponibles en la actualidad no están en su forma final. Pero en lugar de esperar a la forma final, los programas como el de Barcelona son capaces de ser utilizados, y se están desarrollando sobre la marcha.

Bits y átomos
En el uso común, el término "fabricación digital" se refiere a los procesos que utilizan las herramientas controladas por computadora, que son los descendientes del molino de control numérico de 1952 del MIT . Sin embargo, el termino "digital" de esas herramientas reside en la computadora de control, los materiales son propiamente análogos. Un significado más profundo de la "fabricación digital" son los procesos de fabricación en los que los materiales son digitales. Un número de laboratorios (incluyendo el propio) están desarrollando materiales digitales para el futuro de la fabricación.
La distinción no es meramente semántica. Las llamadas telefónicas solían degradarse según la distancia porque eran análogas: los errores por ruido en el sistema se acumulaban. Luego, en 1937, el matemático Claude Shannon escribió lo que fue sin duda el mejor tesis de maestría de la historia, en MIT. En ella, él probó que los interruptores de encendido y apagado podría computar cualquier función lógica. Se aplicó la idea a la telefonía en 1938, mientras trabajaba en los Laboratorios Bell. Se demostró que mediante la conversión de una llamada a un código de unos y ceros, un mensaje puede ser enviado con fiabilidad incluso en un sistema ruidoso e imperfecto. La diferencia clave es la corrección de errores: si 1 se convierte en un 0,9 o en 1,1 A, el sistema aún puede distinguirse de cero.

En MIT, la investigación de Shannon fue motivada por la dificultad de tener que trabajar con una computadora  mecánica analógica gigante. Empleaba ​​ruedas giratorias y discos, y sus respuestas se agravaban cuanto más tiempo pasaba. Los investigadores, incluyendo a John von Neumann, Cowan Jack, y Winograd Samuel, demostraron que la digitalización de datos  también se podría aplicar a la informática: una computadora digital que representa la información como unos y ceros puede ser fiable, incluso si las partes no lo son. La digitalización de los datos es lo que hizo posible el llevar en el bolsillo, lo que alguna vez hubiera sido una supercomputadora, hoy llamada el teléfono inteligente .
Estas mismas ideas se aplican ahora a los materiales. Para entender la diferencia de los procesos utilizados en la actualidad, compare el rendimiento de un niño en el montaje de piezas de LEGO al de una impresora 3-D.

En primer lugar, debido a que las piezas de LEGO deben estar alineados para encajar juntos, su posicionamiento final es más preciso que lo que generalmente permitirían las habilidades motoras de un niño . Por el contrario, el proceso de impresión 3-D acumula errores (como cualquiera que puede haber comprobado en una impresión en 3-D hecha durante unas horas, al encontrar que fracasa debido a la adherencia imperfecta de las piezas en las capas inferiores).

En segundo lugar, las piezas LEGO mismas definen su separación, lo que permite a la estructura crecer a cualquier tamaño. Una impresora 3-D está limitado por el tamaño del sistema que posiciona el cabezal de impresión.

Tercero, las piezas de LEGO están disponibles en una gama de diferentes materiales, mientras que en 3-D de las impresoras tienen una capacidad limitada para el uso de materiales diferentes, ya que todo debe pasar por el mismo proceso de impresión.

En cuarto lugar, una construcción LEGO que ya no se necesita se puede desmontar y volver a utilizar las partes, cuando las partes de una impresora 3-D ya no se necesitan, solo pueden ser desechadas. Estas son exactamente las diferencias entre un sistema analógico (la deposición continua de la impresora 3-D) y una digital (el ensamble del LEGO).

La digitalización del material no es una idea nueva. Se trata de cuatro mil millones de años, que se remontan a la edad evolutiva de los ribosomas, la proteína que produce proteínas. Los seres humanos están llenos de esta maquinaria molecular, desde los motores que mueven los músculos de los sensores en los ojos. El ribosoma construye toda esta maquinaria como una versión microscópica de piezas de LEGO, aminoácidos, de los cuales hay 22 tipos diferentes. La secuencia para el montaje de los aminoácidos se almacena en el ADN y se envía al ribosoma en otra proteína llamada ARN mensajero. El código no sólo describe la proteína a ser fabricado, se convierte en la nueva proteína.

Laboratorios como el mío propio están ahora desarrollando ensambladores 3-D (en lugar de impresoras) que pueden construir estructuras de la misma manera como el ribosoma. Los ensambladores será capaces de agregar y eliminar partes de un conjunto discreto. Una de las ensambladoras que estamos desarrollando trabaja con componentes que son un poco más grandes que los aminoácidos, racimos de átomos una decena de nanómetros de largo (un aminoácido que es de alrededor  un nanómetro de largo). Estos pueden tener propiedades que los aminoácidos no pueden, por ejemplo ser buenos conductores eléctricos o imanes. El objetivo es utilizar el nanoensamblaje para construir nanoestructuras, tales como circuitos integrados 3-D . Otra ensamblador que estamos desarrollando utiliza partes en la escala de micras hasta milímetros. Nos gustaría que esta máquina hiciera las placas de circuitos electrónicos para que se integren a los circuitos integrados de 3-D.  Otro ensamblador que estamos desarrollando usa partes en la escala de centímetros, para hacer estructuras más grandes, como componentes de aviones e incluso aviones que serán más ligeros, más fuertes y más capaces que los aviones de hoy en día – piensen en un  jumbo jet que puede batir su alas.

Una diferencia clave entre las actuales impresoras 3-D y las nuevas ensambladoras es que las ensambladoras podrán crear  sistemas funcionales completos en un solo proceso. Ellos serán capaces de integrar las estructuras mecánicas fijas y en movimiento, sensores y actuadores, y la electrónica. Aún más importante es lo que las ensambladoras no crean: la basura, el desecho sobrante. La basura es un concepto que se aplica solamente a los materiales que no contienen suficiente información para ser reutilizable. Toda la materia en el suelo del bosque se recicla una y otra vez. Del mismo modo, un producto ensamblado de los materiales digitales no necesitan ser desechado cuando se vuelve obsoleto. Simplemente puede ser desmontada y las partes reconstruidas en algo nuevo.

Lo más interesante que una ensambladora puede ensamblarse a sí misma. Por ahora, se están haciendo de los mismos tipos de componentes que se utilizan en máquinas de prototipos rápidos. Eventualmente, sin embargo, la meta es ellas sean capaces de hacer todas sus partes. La motivación es práctica. El mayor desafío para la construcción de nuevos laboratorios Lab Fab en el mundo no ha generado interés, a pesar de que ha enseñado a la gente cómo usarlos, o incluso a gestionar sus costos, debido a la logística. La burocracia, los controles fronterizos incompetentes o corruptos, y la incapacidad de las cadenas de suministro para satisfacer la demanda han obstaculizado los esfuerzos para enviar las máquinas a todo el mundo. Cuando estemos listos para enviar ensambladoras, será mucho más fácil de enviar por correo los componentes digitales de materiales a granel y luego enviar por correo electrónico los códigos de diseño para que un ensamblador puede hacer otra.

Ensambladoras autosuficientes y automáticas "son esenciales para su aumento. Los ribosomas son lentos, añaden unos pocos aminoácidos por segundo. Pero también hay muchos de ellos, decenas de miles de personas en cada uno de los trillones de células en el cuerpo humano, que pueden hacer más por sí mismos cuando sea necesario. Del mismo modo, para que con la velocidad del duplicador del Star Trek, muchos ensambladores deben ser capaces de trabajar en paralelo.

La Plaga gris
¿Existen peligros para este tipo de tecnología?
En 1986, el ingeniero Eric Drexler,  presentó una tesis doctoral en el MIT, la primera en la nanotecnología molecular, sobre lo que él llama la "plaga gris", un escenario apocalíptico en el que un sistema de auto-reproducción se multiplica sin control, se extiende sobre la tierra, y consume todos sus recursos.
En el 2000, Bill Joy, un pionero de la informática, escribió en la revista Wired sobre la amenaza de extremistas y la construcción de armas de destrucción que se auto reproducen  en masa.  El llegó a la conclusión de que hay algunas áreas de investigación que los seres humanos no deberían perseguir.
En el 2003, un preocupado príncipe Carlos demandó el asesoramiento de la Real Sociedad, de la comunidad de científicos del reino Unido, de evaluar los riesgos de la nanotecnología y los sistemas de auto reproducción automática.
A pesar que el alarmante, escenario de Drexler no se aplica a las ensambladoras de auto-reproducción que ahora están en fase de desarrollo: estos requieren una fuente de energía exterior y la entrada de materiales no naturales. A pesar de la guerra biológica es una preocupación grave, no es nueva, ha habido una carrera armamentista en biología desde los albores de la evolución.

La fabricación digital podría ser utilizada para producir armas de destrucción individual.
Una amenaza más inmediata es que la “fabricación digital” podría ser utilizada para producir armas de destrucción individual. Un armero aficionado ya ha utilizado una impresora 3-D para fabricar el receptor inferior de un rifle semiautomático, AR-15. Esta pieza es fuertemente regulada sostiene las balas y lleva el número de serie del arma. Un hacker alemán hizo copias en 3-D de la llaves de las esposas (marrocas) de policía, pieza también fuertemente controlada. Dos de mis propios alumnos, Will Langford y Keeter Matt, hicieron llaves maestras, sin acceso a los originales, para candados de equipaje aprobados por la Administración de Seguridad los EE.UU., en el Transporte. Ellos radiografíaron la cerradura con un escáner CT en nuestro laboratorio, utilizaron los datos para construir un modelo de computadora 3-D de las cerraduras, dando como resultado  la llave maestra, y luego produjeron copias de las llaves a través de tres procesos diferentes: fresado controlado numéricamente , impresión 3-D, y el moldeo y colado.

Estos casos han dado lugar a demandas para regular  el uso de las impresoras 3-D. Cuando se informó a grupos de analistas de inteligencia y líderes militares acerca de la fabricación digital, algunos de ellos han concluido que esta tecnología debe ser restringida. Algunos han sugerido el control hasta en las impresoras láser a color. Cuando ese tipo de impresora apareció por primera vez, se utilizó para producir dinero falso. Aunque los billetes falsos eran fácilmente detectables, en la década de 1990 el Servicio Secreto de los Estados Unidos convenció a los fabricantes de impresoras láser a un acuerdo para codificar cada dispositivo de manera que imprima pequeños puntos amarillos en cada página que impresa. Los puntos impresos son invisibles a simple vista pero codifican la hora, la fecha y el número de serie de la impresora que imprime. En el 2005, la Electronic Frontier Foundation, un grupo que defiende los derechos digitales, descifró y publicó este sistema. Esto llevó a una protesta pública sobre las impresoras en el sentido que invadían  la privacidad de las personas, como una práctica permanente establecida sin el conocimiento ni la aceptación publica.

Justificado o no, el mismo enfoque no funcionaría con impresoras 3-D. Existen sólo unos pocos fabricantes que hacen los motores de impresión usados ​​en las impresoras láser. Así que un acuerdo entre ellos hace que se aplique la misma política a toda la industria. No hay ninguna piezas correspondientes para impresoras 3-D. Las piezas que aún no pueden ser realizadas por los propios fabricantes de maquinaria, tales como chips de computadora y motores paso a paso, son elementos básicos: son producidos en masa y se utiliza para muchas aplicaciones, sin un punto central de control. Las piezas  que son únicos a la impresión 3-D, tales como alimentadores de incandescencia y cabezales de extrusión, no son difíciles de hacer. Las máquinas que fabrican máquinas no pueden ser regulados de la misma manera que las máquinas hechas por algunos fabricantes.
Incluso si las impresoras 3-D pueden ser controladas, el daño a la gente ya es una demanda de mercado bien conocido. Armas baratas se pueden encontrar en cualquier parte del mundo. La experiencia de la CBA operando Lab Fab en zonas de conflicto ha sido que se utilizan como una alternativa a la lucha. Y a pesar de las élites establecidas no ven la tecnología como una amenaza, su presencia puede desafiar su autoridad. Por ejemplo, el Lab Fab en Jalalabad, Afganistán, ha proporcionado acceso inalámbrico a Internet a una comunidad que puede ahora, por primera vez, aprender sobre el resto del mundo y extender su propia red.

Una última preocupación sobre fabricación digital se refiere al robo de la propiedad intelectual. Si los productos se transmiten como diseños y son producidos a pedido, que se puede hacer para evitar que esos diseños sean duplicados sin permiso?
Ese es el dilema que las industrias de la música y el software han enfrentado. Su respuesta inmediata - la introducción de tecnología que restringe la copia de archivos – es un fracaso. Esto se debe a que la tecnología pueden ser de acceso a aquellos acostumbrados a hacer trampa y que es irritante para todos. La solución ha sido el desarrollo de las tiendas de aplicaciones que han hecho es más fácil comprar y vender software y música legalmente. Los archivos de diseños de fabricación digital se puede vender de la misma manera, atendiendo a los intereses especiales que no apoyaría la fabricación en masa.

La protección de patentes en los diseños de fabricación digital sólo puede funcionar si hay alguna barrera de entrada a la utilización de la propiedad intelectual y si la infracción puede ser identificado. Eso se aplica a los costosos productos fabricados de  circuitos integrados, pero no en las realizadas en los laboratorios de Fab asequibles. Cualquier persona que tenga acceso a las herramientas puede duplicar un diseño en cualquier lugar, no es posible litigar contra el mundo entero. En lugar de tratar de restringir el acceso, negocios florecientes de software han surgido que comparten libremente sus códigos fuente y sean compensados ​​por los servicios que prestan. La difusión de herramientas digitales para la fabricación está dando lugar a una práctica correspondiente para hardware de código abierto.

PLANIFICACIÓN DE LA INNOVACIÓN
Las comunidades no deben temer o ignorar la fabricación digital. Mejores maneras de construir cosas pueden ayudar a construir mejores comunidades. Un Lab Fab en Detroit, por ejemplo, que está dirigido por el empresario Blair Evans , ofrece programas para jóvenes en situación de riesgo como un servicio social. Se les da el poder de diseñar y construir cosas en base a sus propias ideas.

Es posible aprovechar los beneficios de la fabricación digital de varias maneras. Uno de ellos es de arriba hacia abajo. En 2005, Sudáfrica lanzó una red nacional de laboratorios de fab para fomentar la innovación a través de su Estrategia Nacional de Tecnología Avanzada de Fabricación. En los Estados Unidos, el representante Bill Foster (D-Ill.) propuso la legislación sobre la red nacional de Lab Fab de 2010, para crear un laboratorio nacional interconectado con  Lab Fab locales . La existencia del sistema fortalece la estructura de laboratorios del valor de mil millones de dólares, pero afecta directamente a las comunidades que los rodean. El proyecto de ley de Foster propone un sistema que en vez traería a los laboratorios a las comunidades.

Otro enfoque es de abajo hacia arriba. Muchos de los sitios de laboratorio existentes, como el de Detroit, comenzaron como organizaciones informales para abordar las necesidades insatisfechas locales. Estos se han unido a los programas regionales. Estos programas regionales, como el de la red de Lab Fab de los Estados Unidos y FabLab.nl, en Bélgica, Luxemburgo y los Países Bajos, asumen tareas que son demasiado grandes para un laboratorio individual, así como apoyan  la puesta en marcha de otros nuevos. Los programas regionales, a su vez, se vinculan entre sí a través de la Fundación internacional, que brindará apoyo a los desafíos globales, tales como en el abastecimiento de materiales especializados a todo el mundo.

Para mantenerse al día con lo que la gente está aprendiendo en los laboratorios, la red Lab  Fab ha lanzado la Academia Fab. Los niños que trabajan en los laboratorios remotos fab han progresado mucho más allá de las oportunidades educativas locales con las que tendrían que viajar lejos para continuar sus estudios en una institución de avanzada. Para evitar la perdida de cerebros, las Academias Fab ha vinculado laboratorios locales juntos en un campus global. Junto con el acceso a las herramientas, los estudiantes que acuden a estos laboratorios están rodeados de compañeros para aprender y tener mentores locales que los guíen. Participan en conferencias interactivas de vídeo globales y comparten proyectos y materiales educativos en línea.

El modelo tradicional de educación superior supone que profesores, libros y laboratorios son escasos y solo pueden acceder unos pocos miles de personas a la vez. En términos informáticos, el MIT puede ser pensado como una unidad central: los estudiantes viajan allí para su procesamiento. Recientemente, ha habido un interés en el aprendizaje a distancia, como alternativa, y ser capaz de atender más estudiantes. Este enfoque, sin embargo, es como el tiempo compartido en una gran computadora, con los estudiantes distantes conectados como terminales  a un campus. La Academia Fab es más afín a la Internet, conectado a nivel local y gestionada globalmente.

La combinación de las comunicaciones digitales y la fabricación digital permite efectivamente que el campus llegue a los estudiantes, quienes pueden compartir proyectos que están siendo producidos localmente bajo demanda.

Los Oficina de Estadísticas del Trabajo de los EE.UU. prevé que en el 2020, los Estados Unidos tendrán unos 9,2 millones de puestos de trabajo en los campos de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Según los datos recopilados por el Consejo Nacional de Ciencia, el grupo asesor de la Fundación Nacional de Ciencias, los grados universitarios en estos campos no han seguido el mismo ritmo que las matrículas universitarias. Y las mujeres y las minorías siguen siendo significativamente las menos representadas en estos campos. La fabricación digital ofrece una nueva respuesta a esta necesidad, comenzando desde lo que sería el principio de la tubería. Los niños pueden entrar en cualquiera de los Lab Fabs y aplicar las herramientas acorde a sus intereses. La Academia Fab busca el equilibrio entre el entusiasmo descentralizado del hacer las cosas por si mismos y de la tutoría que viene acompañando a ese hacerlo juntos.

Después de todo, la verdadera fuerza de un Lab Fab no es técnica, sino social. Las personas innovadoras que impulsan economía de conocimiento comparten un rasgo común: por definición, no son buenos siguiendo reglas. Para ser capaz de inventar, la gente tiene que cuestionar los supuestos. Tienen que estudiar y trabajar en entornos en los que es seguro hacerlo. Educación avanzada e instituciones de investigación solo tienen espacio para unos pocos miles de cada una de estas personas. Al reunir a los innovadores en ambientes acogedores donde sea que se se encuentren, la revolución digital hará posible el aprovechar una mayor fracción de la capacidad intelectual del planeta.

La fabricación digital consiste en mucho más que impresión de  3-D.  Se trata de un conjunto de capacidades en evolución para convertir los datos en las cosas y las cosas en datos. Muchos años de investigación quedan por completar esta visión, pero la revolución ya está en marcha y bien. El reto colectivo es responder a la pregunta central que plantea: ¿Cómo vamos a vivir, aprender, trabajar y jugar cuando cualquiera puede hacer cualquier cosa, en cualquier lugar?

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How to Make Almost Anything
The Digital Fabrication Revolution
By Neil Gershenfeld[1], Published in Foreign Affairs Newsletter
September 27, 2012
In recent decades, the world has been rocked by revolutions in the digitization of computation and communication. Now the physical world is being digitized, thanks to new technologies that can turn data into things and things into data. Digital fabrication will let people build custom home furniture, living organs out of cells, and drones that can fly out of a printer; science fiction is becoming industrial fact.

A new digital revolution is coming, this time in fabrication. It draws on the same insights that led to the earlier digitizations of communication and computation, but now what is being programmed is the physical world rather than the virtual one. Digital fabrication will allow individuals to design and produce tangible objects on demand, wherever and whenever they need them. Widespread access to these technologies will challenge traditional models of business, aid, and education.
The roots of the revolution date back to 1952, when researchers at the Massachusetts Institute of Technology (MIT) wired an early digital computer to a milling machine, creating the first numerically controlled machine tool. By using a computer program instead of a machinist to turn the screws that moved the metal stock, the researchers were able to produce aircraft components with shapes that were more complex than could be made by hand. From that first revolving end mill, all sorts of cutting tools have been mounted on computer-controlled platforms, including jets of water carrying abrasives that can cut through hard materials, lasers that can quickly carve fine features, and slender electrically charged wires that can make long thin cuts. 
Today, numerically controlled machines touch almost every commercial product, whether directly (producing everything from laptop cases to jet engines) or indirectly (producing the tools that mold and stamp mass-produced goods). And yet all these modern descendants of the first numerically controlled machine tool share its original limitation: they can cut, but they cannot reach internal structures. This means, for example, that the axle of a wheel must be manufactured separately from the bearing it passes through. 

The aim is to not only produce the parts for a drone, for example, but build a complete vehicle that can fly right out of the printer.

In the 1980s, however, computer-controlled fabrication processes that added rather than removed material (called additive manufacturing) came on the market. Thanks to 3-D printing, a bearing and an axle could be built by the same machine at the same time. A range of 3-D printing processes are now available, including thermally fusing plastic filaments, using ultraviolet light to cross-link polymer resins, depositing adhesive droplets to bind a powder, cutting and laminating sheets of paper, and shining a laser beam to fuse metal particles. Businesses already use 3-D printers to model products before producing them, a process referred to as rapid prototyping. Companies also rely on the technology to make objects with complex shapes, such as jewelry and medical implants. Research groups have even used 3-D printers to build structures out of cells with the goal of printing living organs.

Additive manufacturing has been widely hailed as a revolution, featured on the cover of publications from Wired to The Economist. This is, however, a curious sort of revolution, proclaimed more by its observers than its practitioners. In a well-equipped workshop, a 3-D printer might be used for about a quarter of the jobs, with other machines doing the rest. One reason is that the printers are slow, taking hours or even days to make things. Other computer-controlled tools can produce parts faster, or with finer features, or that are larger, lighter, or stronger. Glowing articles about 3-D printers read like the stories in the 1950s that proclaimed that microwave ovens were the future of cooking. Microwaves are convenient, but they don’t replace the rest of the kitchen.

The revolution is not additive versus subtractive manufacturing; it is the ability to turn data into things and things into data. That is what is coming; for some perspective, there is a close analogy with the history of computing. The first step in that development was the arrival of large mainframe computers in the 1950s, which only corporations, governments, and elite institutions could afford. Next came the development of minicomputers in the 1960s, led by Digital Equipment Corporation’s PDP family of computers, which was based on MIT’s first transistorized computer, the TX-0. These brought down the cost of a computer from hundreds of thousands of dollars to tens of thousands. That was still too much for an individual but was affordable for research groups, university departments, and smaller companies. The people who used these devices developed the applications for just about everything one does now on a computer: sending e-mail, writing in a word processor, playing video games, listening to music. After minicomputers came hobbyist computers. The best known of these, the MITS Altair 8800, was sold in 1975 for about $1,000 assembled or about $400 in kit form. Its capabilities were rudimentary, but it changed the lives of a generation of computing pioneers, who could now own a machine individually. Finally, computing truly turned personal with the appearance of the IBM personal computer in 1981. It was relatively compact, easy to use, useful, and affordable.
Just as with the old mainframes, only institutions can afford the modern versions of the early bulky and expensive computer-controlled milling devices. In the 1980s, first-generation rapid prototyping systems from companies such as 3D Systems, Stratasys, Epilog Laser, and Universal brought the price of computer-controlled manufacturing systems down from hundreds of thousands of dollars to tens of thousands, making them attractive to research groups. 

The next-generation digital fabrication products on the market now, such as the RepRap, the MakerBot, the Ultimaker, the PopFab, and the MTM Snap, sell for thousands of dollars assembled or hundreds of dollars as parts. Unlike the digital fabrication tools that came before them, these tools have plans that are typically freely shared, so that those who own the tools (like those who owned the hobbyist computers) can not only use them but also make more of them and modify them. 

Integrated personal digital fabricators comparable to the personal computer do not yet exist, but they will.  Personal fabrication has been around for years as a science-fiction staple. When the crew of the TV series Star Trek: The Next Generation was confronted by a particularly challenging plot development, they could use the onboard replicator to make whatever they needed. Scientists at a number of labs (including mine) are now working on the real thing, developing processes that can place individual atoms and molecules into whatever structure they want. Unlike 3-D printers today, these will be able to build complete functional systems at once, with no need for parts to be assembled. The aim is to not only produce the parts for a drone, for example, but build a complete vehicle that can fly right out of the printer. This goal is still years away, but it is not necessary to wait: most of the computer functions one uses today were invented in the minicomputer era, long before they would flourish in the era of personal computing. Similarly, although today’s digital manufacturing machines are still in their infancy, they can already be used to make (almost) anything, anywhere. That changes everything.

THINK GLOBALLY, FABRICATE LOCALLY
I first appreciated the parallel between personal computing and personal fabrication when I taught a class called “How to Make (almost) Anything” at MIT’s Center for Bits and Atoms, which I direct. CBA, which opened in 2001 with funding from the National Science Foundation, was developed to study the boundary between computer science and physical science. It runs a facility that is equipped to make and measure things that are as small as atoms or as large as buildings. 
We designed the class to teach a small group of research students how to use CBA’s tools but were overwhelmed by the demand from students who just wanted to make things. Each student later completed a semester-long project to integrate the skills they had learned. One made an alarm clock that the groggy owner would have to wrestle with to prove that he or she was awake. Another made a dress fitted with sensors and motorized spine-like structures that could defend the wearer’s personal space. The students were answering a question that I had not asked: What is digital fabrication good for? As it turns out, the “killer app” in digital fabrication, as in computing, is personalization, producing products for a market of one person.

Inspired by the success of that first class, in 2003, CBA began an outreach project with support from the National Science Foundation. Rather than just describe our work, we thought it would be more interesting to provide the tools. We assembled a kit of about $50,000 worth of equipment (including a computer-controlled laser, a 3-D printer, and large and small computer-controlled milling machines) and about $20,000 worth of materials (including components for molding and casting parts and producing electronics). All the tools were connected by custom software. These became known as “fab labs” (for “fabrication labs” or “fabulous labs”). Their cost is comparable to that of a minicomputer, and we have found that they are used in the same way: to develop new uses and new users for the machines.
Starting in December of 2003, a CBA team led by Sherry Lassiter, a colleague of mine, set up the first fab lab at the South End Technology Center, in inner-city Boston. SETC is run by Mel King, an activist who has pioneered the introduction of new technologies to urban communities, from video production to Internet access. For him, digital fabrication machines were a natural next step. For all the differences between the MIT campus and the South End, the responses at both places were equally enthusiastic. A group of girls from the area used the tools in the lab to put on a high-tech street-corner craft sale, simultaneously having fun, expressing themselves, learning technical skills, and earning income. Some of the homeschooled children in the neighborhood who have used the fab lab for hands-on training have since gone on to careers in technology.

The digitization of material is not a new idea. It is four billion years old, going back to the evolutionary age of the ribosome.
The SETC fab lab was all we had planned for the outreach project. But thanks to interest from a Ghanaian community around SETC, in 2004, CBA, with National Science Foundation support and help from a local team, set up a second fab lab in the town of Sekondi-Takoradi, on Ghana’s coast. Since then, fab labs have been installed everywhere from South Africa to Norway, from downtown Detroit to rural India. In the past few years, the total number has doubled about every 18 months, with over 100 in operation today and that many more being planned. These labs form part of a larger “maker movement” of high-tech do-it-yourselfers, who are democratizing access to the modern means to make things.
Local demand has pulled fab labs worldwide. Although there is a wide range of sites and funding models, all the labs share the same core capabilities. That allows projects to be shared and people to travel among the labs. Providing Internet access has been a goal of many fab labs. From the Boston lab, a project was started to make antennas, radios, and terminals for wireless networks. The design was refined at a fab lab in Norway, was tested at one in South Africa, was deployed from one in Afghanistan, and is now running on a self-sustaining commercial basis in Kenya. None of these sites had the critical mass of knowledge to design and produce the networks on its own. But by sharing design files and producing the components locally, they could all do so together. The ability to send data across the world and then locally produce products on demand has revolutionary implications for industry.
The first Industrial Revolution can be traced back to 1761, when the Bridgewater Canal opened in Manchester, England. Commissioned by the Duke of Bridgewater to bring coal from his mines in Worsley to Manchester and to ship products made with that coal out to the world, it was the first canal that did not follow an existing waterway. Thanks to the new canal, Manchester boomed. In 1783, the town had one cotton mill; in 1853, it had 108. But the boom was followed by a bust. The canal was rendered obsolete by railroads, then trucks, and finally containerized shipping. Today, industrial production is a race to the bottom, with manufacturers moving to the lowest-cost locations to feed global supply chains.
Now, Manchester has an innovative fab lab that is taking part in a new industrial revolution. A design created there can be sent electronically anywhere in the world for on-demand production, which effectively eliminates the cost of shipping. And unlike the old mills, the means of production can be owned by anyone. 

Why might one want to own a digital fabrication machine? Personal fabrication tools have been considered toys, because the incremental cost of mass production will always be lower than for one-off goods. A similar charge was leveled against personal computers. Ken Olsen, founder and CEO of the minicomputer-maker Digital Equipment Corporation, famously said in 1977 that “there is no reason for any individual to have a computer in his home.” His company is now defunct. You most likely own a personal computer. It isn’t there for inventory and payroll; it is for doing what makes you yourself: listening to music, talking to friends, shopping. Likewise, the goal of personal fabrication is not to make what you can buy in stores but to make what you cannot buy. Consider shopping at IKEA. The furniture giant divines global demand for furniture and then produces and ships items to its big-box stores. For just thousands of dollars, individuals can already purchase the kit for a large-format computer-controlled milling machine that can make all the parts in an IKEA flat-pack box. If having the machine saved just ten IKEA purchases, its expense could be recouped. Even better, each item produced by the machine would be customized to fit the customer’s preference. And rather than employing people in remote factories, making furniture this way is a local affair.
This last observation inspired the Fab City project, which is led by Barcelona’s chief architect, Vicente Guallart. Barcelona, like the rest of Spain, has a youth unemployment rate of over 50 percent. An entire generation there has few prospects for getting jobs and leaving home. Rather than purchasing products produced far away, the city, with Guallart, is deploying fab labs in every district as part of the civic infrastructure. The goal is for the city to be globally connected for knowledge but self-sufficient for what it consumes.
The digital fabrication tools available today are not in their final form. But rather than wait, programs like Barcelona’s are building the capacity to use them as they are being developed.

BITS AND ATOMS
In common usage, the term “digital fabrication” refers to processes that use the computer-controlled tools that are the descendants of MIT’s 1952 numerically controlled mill. But the “digital” part of those tools resides in the controlling computer; the materials themselves are analog. A deeper meaning of “digital fabrication” is manufacturing processes in which the materials themselves are digital. A number of labs (including mine) are developing digital materials for the future of fabrication. 
The distinction is not merely semantic. Telephone calls used to degrade with distance because they were analog: any errors from noise in the system would accumulate. Then, in 1937, the mathematician Claude Shannon wrote what was arguably the best-ever master’s thesis, at MIT. In it, he proved that on-off switches could compute any logical function. He applied the idea to telephony in 1938, while working at Bell Labs. He showed that by converting a call to a code of ones and zeros, a message could be sent reliably even in a noisy and imperfect system. The key difference is error correction: if a one becomes a 0.9 or a 1.1, the system can still distinguish it from a zero.

At MIT, Shannon’s research had been motivated by the difficulty of working with a giant mechanical analog computer. It used rotating wheels and disks, and its answers got worse the longer it ran. Researchers, including John von Neumann, Jack Cowan, and Samuel Winograd, showed that digitizing data could also apply to computing: a digital computer that represents information as ones and zeros can be reliable, even if its parts are not. The digitization of data is what made it possible to carry what would once have been called a supercomputer in the smart phone in one’s pocket. 
These same ideas are now being applied to materials. To understand the difference from the processes used today, compare the performance of a child assembling LEGO pieces to that of a 3-D printer.
First, because the LEGO pieces must be aligned to snap together, their ultimate positioning is more accurate than the motor skills of a child would usually allow. By contrast, the 3-D printing process accumulates errors (as anyone who has checked on a 3-D print that has been building for a few hours only to find that it has failed because of imperfect adhesion in the bottom layers can attest).
Second, the LEGO pieces themselves define their spacing, allowing a structure to grow to any size. A 3-D printer is limited by the size of the system that positions the print head.
Third, LEGO pieces are available in a range of different materials, whereas 3-D printers have a limited ability to use dissimilar materials, because everything must pass through the same printing process.
Fourth, a LEGO construction that is no longer needed can be disassembled and the parts reused; when parts from a 3-D printer are no longer needed, they are thrown out.
These are exactly the differences between an analog system (the continuous deposition of the 3-D printer) and a digital one (the LEGO assembly).
The digitization of material is not a new idea. It is four billion years old, going back to the evolutionary age of the ribosome, the protein that makes proteins. Humans are full of molecular machinery, from the motors that move our muscles to the sensors in our eyes. The ribosome builds all that machinery out of a microscopic version of LEGO pieces, amino acids, of which there are 22 different kinds. The sequence for assembling the amino acids is stored in DNA and is sent to the ribosome in another protein called messenger RNA. The code does not just describe the protein to be manufactured; it becomes the new protein. 

Labs like mine are now developing 3-D assemblers (rather than printers) that can build structures in the same way as the ribosome. The assemblers will be able to both add and remove parts from a discrete set. One of the assemblers we are developing works with components that are a bit bigger than amino acids, cluster of atoms about ten nanometers long (an amino acid is around one nanometer long). These can have properties that amino acids cannot, such as being good electrical conductors or magnets. The goal is to use the nanoassembler to build nanostructures, such as 3-D integrated circuits. Another assembler we are developing uses parts on the scale of microns to millimeters. We would like this machine to make the electronic circuit boards that the 3-D integrated circuits go on. Yet another assembler we are developing uses parts on the scale of centimeters, to make larger structures, such as aircraft components and even whole aircraft that will be lighter, stronger, and more capable than today’s planes -- think a jumbo jet that can flap its wings.

A key difference between existing 3-D printers and these assemblers is that the assemblers will be able to create complete functional systems in a single process. They will be able to integrate fixed and moving mechanical structures, sensors and actuators, and electronics. Even more important is what the assemblers don’t create: trash. Trash is a concept that applies only to materials that don’t contain enough information to be reusable. All the matter on the forest floor is recycled again and again. Likewise, a product assembled from digital materials need not be thrown out when it becomes obsolete. It can simply be disassembled and the parts reconstructed into something new.
The most interesting thing that an assembler can assemble is itself. For now, they are being made out of the same kinds of components as are used in rapid prototyping machines. Eventually, however, the goal is for them to be able to make all their own parts. The motivation is practical. The biggest challenge to building new fab labs around the world has not been generating interest, or teaching people how to use them, or even cost; it has been the logistics. Bureaucracy, incompetent or corrupt border controls, and the inability of supply chains to meet demand have hampered our efforts to ship the machines around the world. When we are ready to ship assemblers, it will be much easier to mail digital material components in bulk and then e-mail the design codes to a fab lab so that one assembler can make another. 
Assemblers’ being self-replicating is also essential for their scaling. Ribosomes are slow, adding a few amino acids per second. But there are also very many of them, tens of thousands in each of the trillions of cells in the human body, and they can make more of themselves when needed. Likewise, to match the speed of the Star Trek replicator, many assemblers must be able to work in parallel.

GRAY GOO
Are there dangers to this sort of technology? In 1986, the engineer Eric Drexler, whose doctoral thesis at MIT was the first in molecular nanotechnology, wrote about what he called “gray goo,” a doomsday scenario in which a self-reproducing system multiplies out of control, spreads over the earth, and consumes all its resources. In 2000, Bill Joy, a computing pioneer, wrote in Wired magazine about the threat of extremists building self-reproducing weapons of mass destruction. He concluded that there are some areas of research that humans should not pursue. In 2003, a worried Prince Charles asked the Royal Society, the United Kingdom’s fellowship of eminent scientists, to assess the risks of nanotechnology and self-replicating systems.
Although alarming, Drexler’s scenario does not apply to the self-reproducing assemblers that are now under development: these require an external source of power and the input of nonnatural materials. Although biological warfare is a serious concern, it is not a new one; there has been an arms race in biology going on since the dawn of evolution.

Digital fabrication could be used to produce weapons of individual destruction.
A more immediate threat is that digital fabrication could be used to produce weapons of individual destruction. An amateur gunsmith has already used a 3-D printer to make the lower receiver of a semiautomatic rifle, the AR-15. This heavily regulated part holds the bullets and carries the gun’s serial number. A German hacker made 3-D copies of tightly controlled police handcuff keys. Two of my own students, Will Langford and Matt Keeter, made master keys, without access to the originals, for luggage padlocks approved by the U.S. Transportation Security Administration. They x-rayed the locks with a CT scanner in our lab, used the data to build a 3-D computer model of the locks, worked out what the master key was, and then produced working keys with three different processes: numerically controlled milling, 3-D printing, and molding and casting.

These kinds of anecdotes have led to calls to regulate 3-D printers. When I have briefed rooms of intelligence analysts or military leaders on digital fabrication, some of them have invariably concluded that the technology must be restricted. Some have suggested modeling the controls after the ones placed on color laser printers. When that type of printer first appeared, it was used to produce counterfeit currency. Although the fake bills were easily detectable, in the 1990s the U.S. Secret Service convinced laser printer manufacturers to agree to code each device so that it would print tiny yellow dots on every page it printed. The dots are invisible to the naked eye but encode the time, date, and serial number of the printer that printed them. In 2005, the Electronic Frontier Foundation, a group that defends digital rights, decoded and publicized the system. This led to a public outcry over printers invading peoples’ privacy, an ongoing practice that was established without public input or apparent checks.
Justified or not, the same approach would not work with 3-D printers. There are only a few manufacturers that make the print engines used in laser printers. So an agreement among them enforced the policy across the industry. There is no corresponding part for 3-D printers. The parts that cannot yet be made by the machine builders themselves, such as computer chips and stepper motors, are commodity items: they are mass-produced and used for many applications, with no central point of control. The parts that are unique to 3-D printing, such as filament feeders and extrusion heads, are not difficult to make. Machines that make machines cannot be regulated in the same way that machines made by a few manufacturers can be. 

Even if 3-D printers could be controlled, hurting people is already a well-met market demand. Cheap weapons can be found anywhere in the world. CBA’s experience running fab labs in conflict zones has been that they are used as an alternative to fighting. And although established elites do not see the technology as a threat, its presence can challenge their authority. For example, the fab lab in Jalalabad, Afghanistan, has provided wireless Internet access to a community that can now, for the first time, learn about the rest of the world and extend its own network.
A final concern about digital fabrication relates to the theft of intellectual property. If products are transmitted as designs and produced on demand, what is to prevent those designs from being replicated without permission? That is the dilemma the music and software industries have faced. Their immediate response -- introducing technology to restrict copying files -- failed. That is because the technology was easily circumvented by those who wanted to cheat and was irritating for everyone else. The solution was to develop app stores that made is easier to buy and sell software and music legally. Files of digital fabrication designs can be sold in the same way, catering to specialized interests that would not support mass manufacturing.
Patent protections on digital fabrication designs can work only if there is some barrier to entry to using the intellectual property and if infringement can be identified. That applies to the products made in expensive integrated circuit foundries, but not to those made in affordable fab labs. Anyone with access to the tools can replicate a design anywhere; it is not feasible to litigate against the whole world. Instead of trying to restrict access, flourishing software businesses have sprung up that freely share their source codes and are compensated for the services they provide. The spread of digital fabrication tools is now leading to a corresponding practice for open-source hardware.

PLANNING INNOVATION
Communities should not fear or ignore digital fabrication. Better ways to build things can help build better communities. A fab lab in Detroit, for example, which is run by the entrepreneur Blair Evans, offers programs for at-risk youth as a social service. It empowers them to design and build things based on their own ideas.
It is possible to tap into the benefits of digital fabrication in several ways. One is top down. In 2005, South Africa launched a national network of fab labs to encourage innovation through its National Advanced Manufacturing Technology Strategy. In the United States, Representative Bill Foster (D-Ill.) proposed legislation, the National Fab Lab Network Act of 2010, to create a national lab linking local fab labs. The existing national laboratory system houses billion-dollar facilities but struggles to directly impact the communities around them. Foster’s bill proposes a system that would instead bring the labs to the communities. 
Another approach is bottom up. Many of the existing fab lab sites, such as the one in Detroit, began as informal organizations to address unmet local needs. These have joined regional programs. These regional programs, such as the United States Fab Lab Network and FabLab.nl, in Belgium, Luxembourg, and the Netherlands, take on tasks that are too big for an individual lab, such as supporting the launch of new ones. The regional programs, in turn, are linking together through the international Fab Foundation, which will provide support for global challenges, such as sourcing specialized materials around the world.

To keep up with what people are learning in the labs, the fab lab network has launched the Fab Academy. Children working in remote fab labs have progressed so far beyond any local educational opportunities that they would have to travel far away to an advanced institution to continue their studies. To prevent such brain drains, the Fab Academy has linked local labs together into a global campus. Along with access to tools, students who go to these labs are surrounded by peers to learn from and have local mentors to guide them. They participate in interactive global video lectures and share projects and instructional materials online.
The traditional model of advanced education assumes that faculty, books, and labs are scarce and can be accessed by only a few thousand people at a time. In computing terms, MIT can be thought of as a mainframe: students travel there for processing. Recently, there has been an interest in distance learning as an alternative, to be able to handle more students. This approach, however, is like time-sharing on a mainframe, with the distant students like terminals connected to a campus. The Fab Academy is more akin to the Internet, connected locally and managed globally. The combination of digital communications and digital fabrication effectively allows the campus to come to the students, who can share projects that are locally produced on demand.

The U.S. Bureau of Labor Statistics forecasts that in 2020, the United States will have about 9.2 million jobs in the fields of science, technology, engineering, and mathematics. According to data compiled by the National Science Board, the advisory group of the National Science Foundation, college degrees in these fields have not kept pace with college enrollment. And women and minorities remain significantly underrepresented in these fields. Digital fabrication offers a new response to this need, starting at the beginning of the pipeline. Children can come into any of the fab labs and apply the tools to their interests. The Fab Academy seeks to balance the decentralized enthusiasm of the do-it-yourself maker movement and the mentorship that comes from doing it together.
After all, the real strength of a fab lab is not technical; it is social. The innovative people that drive a knowledge economy share a common trait: by definition, they are not good at following rules. To be able to invent, people need to question assumptions. They need to study and work in environments where it is safe to do that. Advanced educational and research institutions have room for only a few thousand of those people each. By bringing welcoming environments to innovators wherever they are, this digital revolution will make it possible to harness a larger fraction of the planet’s brainpower.
Digital fabrication consists of much more than 3-D printing. It is an evolving suite of capabilities to turn data into things and things into data. Many years of research remain to complete this vision, but the revolution is already well under way. The collective challenge is to answer the central question it poses: How will we live, learn, work, and play when anyone can make anything, anywhere?



[1] In recent decades, the world has been rocked by revolutions in the digitization of computation and communication. Now the physical world is being digitized, thanks to new technologies that can turn data into things and things into data. Digital fabrication will let people build custom home furniture, living organs out of cells, and drones that can fly out of a printer; science fiction is becoming industrial fact. NEIL GERSHENFELD is a Professor at the Massachusetts Institute of Technology and the head of MIT’s Center for Bits and Atoms.

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